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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ハクメン part26 【基礎知識】 シックルは当身、スパイクはJ2Aでバリアを作る レガシーは当身連打 ステハイジャンを使えると少し楽になる 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないと攻めても意味が無いので、取り敢えず直ガしてゲージを溜める 接近方法はステハイジャン、空ダ、ステ鬼蹴 【開幕】 【遠距離】 直ガしてゲージ回収 シックルガードからダッシュ1段目スカし4Bをされるとキツイのでシックルは当身 スパイクにはバリアを作っておく Λ側5Dには空ダ、Λ側6Dにはステ鬼蹴で一気に接近が可能 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 リバサカラミティはステ蛍で潰せる 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ハクメン part26 192 :名無しさん:2011/01/19(水) 10 52 08 ID uQ3FYGOEO うちのラムダは5DDヒット確認レガシーから4300飛ばしてくるぞ 本人曰わく5DDブレイドRCより減るらしい 火力とかむしろあっちの方が高い気がしてならん というわけでラムダ対策しないか 193 :名無しさん:2011/01/19(水) 11 04 41 ID DgsAXjSgO 192 バリガHJで近づいて斬る、甘い飛び道具は斬る、 読めるキャバリエは当て身してから斬る、画面端では逃さず斬る。 まぁ苦しい組み合わせであることは間違いないな… 194 :名無しさん:2011/01/19(水) 11 31 39 ID no5itR4c0 192 HJで近づいて隙をうかがいつつもガンガード。地上はじりじり寄って鬼襲を織り交ぜる。 で、耐えつつキャバリエ一点読みで6D→珠大放出。 あとバッタ→着地すぐに鬼襲 鬼襲 閻魔がそれなりに刺さる感じ。 今回のVSラムちゃんは無理ゲーじゃない程よい苦しさがすごく楽しい。 195 :名無しさん:2011/01/19(水) 12 05 01 ID 9Jh25z/gO 基本CSの立ち回りでゲージある時にリバサ注意するくらいか。 ノーゲージ無敵無いのはありがたいよな アクトのすり抜け戻ったんだっけ? 197 :名無しさん:2011/01/19(水) 12 55 57 ID EZNochXg0 194 6D後にゲージを放出するのは控えた方が良くないか? 中央・端ともに3,4ゲージ使ってもダメージが1000も増えないし 198 :名無しさん:2011/01/19(水) 13 54 04 ID N9ZoKj6gO 6Dで捕まえてからの流れで って意味なんじゃない?
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part21 693 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 11 22 25 パリングは結構優秀みたいよ ホイールは最初から潰せて、雪風にも勝てるらしい 悪滅の場合はお互い無反応 698 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 12 23 05 ビッグバンスマッシュに封魔陣。悪滅で無理だから完全に弾判定か。 699 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/08/04(水) 12 53 28 ビッグバンスマッシュって見てから当身できるの? 700 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 12 54 27 ビッグバンスマッシュはマコト本体にも判定があって そっちは悪滅できる。見てから余裕。でけー拳の方だけ飛び道具判定 あとマコトのアストラルこれ発生0F? 暗転後ガードはできるが当て身出せない 701 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 02 15 発生0Fだったらガードも出来ないだろ 702 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 07 24 ごめん訂正。ビッグバンスマッシュが取れるのはレベル2までみたい レベル3だと取れない ≫701 ライチの緑一色 703 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 08 45 マコト調べてきた マコトのパリングは強制的にガードクラッシュ状態にされる思えばいい 問題のカウンターの方は・・・安心しろ ちゃんと雪風でも悪滅でもとれる ただし!~Lv3までのカウンターはパリングからコンボになる Lv3こえたミスはコンボにならないから1-2Fぐらい猶予がある 706 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 17 15 マコトのAHはLvがあがることに距離が伸びて発生は暗転後0F しかし各Lv突進後半なら当身でも雪風でも悪滅が間に合う 707 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 18 04 ≫693の雪風に勝てるってのはカウンターじゃなくてパリーンって音が鳴る部分のことみたいね 5B取らせて雪風置いたら雪風がパリーンってされた 708 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 20 43 ≫702 ほんとだ根元だととれるのね アストラルは確かに当身だせないなぁ、密着じゃなけりゃ出せるけどそんなパナしなんてないだろうしなw ≫703 乙です、パリングを再現する腕前が自分にはなかったとです けどそんな状況で的確に出せる自信がねえ 709 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 23 55 今トレモでマコト相手にひたすらやってるんだが 投げから蓮華が入らないっぽいぞ 710 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 25 30 ≫707 そっちの方か こちらでも確認できた 2A>悪滅が無反応www ってかこれって入れ込みじゃないと無理w 711 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 31 12 ≫709 おそらくだけど、マコトの空中やられが上半身にむけて丸まるからだと思う ダウン状態に紅蓮は当たった しゃがみにAはやっぱ当たらない 712 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 31 30 なんだちょっとやったらパリング再現できた そしてステ蛍椿祈はそりゃあアウトですよねーっていう 紅蓮もパリーン、斬鉄は先端ならとおもったら2段目の踏み込みのところで当たるってかんじに? 713 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 37 35 ≫712 疾風刀部分の先端なら食らわないこと確認 6Cで色々ためしたらパリングの距離はマコト約一キャラ分 714 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 38 27 ああ紅蓮先端ならセーフか 蓮火いれこんでも2段目しかあたらんのう 715 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 46 30 ≫713 お、確認しましたおつかれです 1キャラ分となるとそこまででもないかんじですかね 今やり直したらステ椿祈先端ならセーフでした でも3玉ハキダシタダケー 6Bに入れ込み6D当身でもとれないのか 見てからパリング余裕でしたになりかねん・・・ 小ネタだけど封魔陣をコメットキャノンでだしておけばビッグバン無力化できますねっと 絶対にそんな状況ねえ・・・ 716 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 51 33 ≫715 コメット→ブレイクショットLv3が端近くまで飛び、当たればビッグバンLv3が繋がる このブレイクショットを切れれば問題ないな だが、そんなことしてくるかは不明 721 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 25 48 マコトの3Cなにこれ、6C潜り込んで来るんだけど カウンターする時もあるし出掛かりに無敵でもついてんの? 722 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 27 33 マコトの3Cは猫歩きと鬼蹴の中間と予想する 723 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 32 19 ≫721 6CがCHするのは3Cから攻撃派生に移行するときにあたってるっぽい? ひたすら3Cグルングルンさせてるとずっと潜りっぱなしですね 724 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 32 22 低いからじゃねーw マコトの3Cって部分部分で対「頭」「体」無敵属性もってやがるw まわる時に無敵、一瞬とまるところが無防備かな 725 名前:724[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 39 27 あー勘違いでした 椿祈があたったから腰上無敵か膝上無敵だと思います 726 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 43 59 パリンは下段がとれない3Cも下段とれない 蓮華ゲーの予感 727 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 15 02 15 マコトスレ曰くラムダラムダ5Dも潜れるとな 730 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 15 51 20 投げから蓮華入らないってのはなぁ まぁつまり空中喰らい判定が上にのびてるわけだから、他のコンボは問題ないかな? 731 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 16 31 04 画面端ならちゃんと投げから蓮華2ヒットするんだけどね 732 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 16 37 31 画面端いつものコンボをhjcではなくjcでやった場合、低めに拾っていかないと入らなかったり やっても届かなかったりする しかしhjcにすればhjc時によくある「低く拾ってしまい空ダJ2A後のJCが当たらない」なんてことが起こらない それぐらい上は当てやすい 733 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 20 03 09 マコトの解りづらい立ち中段は 一瞬マコトの動きが止まるってのに注目して、きびきび動いていたマコトの攻撃が止まったら注意すればいいかも 不自然な間って言えばわかるかな 他のキャラにこんなのあったら絶対わからないけどね 734 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 21 13 34 連携に隙間空いたら立つってのはいわゆる、ファジーの一種では。 735 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 21 17 40 つまりジャンプファジーでいいのか 739 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 23 36 28 ≫735 マコト6Bは空ガ不可だぜ。 追加5Cで普通に拾えるし。 763 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 18 40 53 マトコのA系は発生が激早で連打も出来るから ハクメンの2Aで発生勝ちってのがやり難いね 764 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 18 56 20 今日はネット対戦でマコトうじゃうじゃいたけど、地味にきつくね。 地上戦は3C、対空はJCで頑張れるけど、様子見されるとこっち不利。 単純に読み負けて触られると痛い。BJ2Cとかも効きそうだけど、イマイチだった。 5Cは地上戦だと強いけど、向こう飛んでたら乙だし様子見されても乙。 後、あのクソみてーな超必なんだ。迂闊に技触れなくなるぞ。雪風当たらんし。 リーチ差と当身荒らしがあるから、そこまでキツイ訳ではないけどやっててめんどいね。 765 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 01 00 マコトスレも見てるけど、向こうもハクメンがきついって言ってる おそらく近づけないのとコンボの隙間に当て身されるのがきついんだろうね 766 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 02 33 様子見されればゲージが溜まるのに何が不利なのか? DDに関してはゲージ溜まってんのに迂闊に技振るなとしか 767 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 06 35 マコトのビッグバンはCTライチの緑一色と同じだから暗転してから当て身は可能 768 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 12 09 様子見されて空振りさせられると普通に差し込まれるんだよね。 反確ではなくても崩しはあるみたいだから触られたくねーし。 まぁ、隙でかい技振らなきゃいいんだけどさ。低姿勢の3Cに気をつけてJCでデリャーデリャーしてればいいのかな。 769 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 19 23 ビックバン暗転から雪風余裕でした 覚えといて損はないな 770 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 35 40 ≫769 マコト本体の手に雪風するならいいけど 遠距離でわざわざ雪風して近づくのは勿体無いと思う どうせジャンプで避けられるんだし 遠距離なら6Dか2D、空中ならJDで流しとくのがいいかも 771 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 02 16 49 ビッグバンは発生10F(暗転はたぶん6F)なので遠距離で4Cや6Cを待ち構えられたら 直ガから確定するので気をつけよう 距離が近ければ残鉄でも確定するが閻魔にするとCHになるのでこっちの方がいいかも あと根元の持続が暗転後に出した夢幻の無敵でも回避不能 772 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 02 18 29 閻魔は6Dが届かない微妙な距離ならってことね あんまりなさそうだが 774 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 11 32 22 マコト3Cは近い距離なら6Bも頭にいれたほうが 分身はCや2Cもいけるんじゃないかな 2Cは地上分身に微妙だが、どの分身がきてもある程度迎撃できると思う マコトに対して、対空Aはやめたほうがいいかもな 775 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 11 48 11 ≫774 6Bはリターンが無くないか?見てから刺すなら下段でいいと思う。 あと2Cをアステロに合わせるのは止めた方がいい。Bアステロバリガ様子見でガードされると不利状況だし、Aアステロからのディレイパイルで壁ビターンくらう。 776 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 16 46 中段並に長い下段もあったよね なんか腹立って雪風入力してたら割り込んだ あと中段に2A割り込めないかもしれん 777 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 19 55 距離近いなら6Bよりは5C振った方がいいんじゃ 普通に刺さるし 778 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 24 01 ≫775 たしかにそうだな、さっきの話は忘れてください マコトスレみたらパイルのバックに一瞬無敵あるらしいってかトレモで確認した ≫776 B>C>C>6B>Cのコンボだけど BCCは連ガで6Bに普通に割り込むには1-2Fくらいしか隙間無かった 雪風、6Dが安泰かなって思ったら B>C>C>2Bの下段2Bが微妙に遅いから潰された 779 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 29 32 んで2Bのヒットした時の損害はどのくらいですか 780 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 34 32 ≫779 2Bから普通にC>Cって繋がる やばいね 781 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 37 28 ついでにB>C>C>6Bを後ろジャンプで逃げようと思ったらジャンプ移行に6Bが刺さるw 782 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 46 50 ≫776 24F発生の2Cだね 本来はコンボ用で当たると2Dレベル3を喰らうハメになる それと中段の6Bは発生20Fで、攻撃レベル3の5Cか攻撃レベル4の5CCから出せるので 直ガしないと2Aでは割り込めないね 783 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 50 06 色々試したがゲージ余ってたらBか最初のC時点でカウンターアサルト出すって選択肢も有りかも それでもB>Cとめ2Bや投げで潰されたけど 784 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 13 02 39 直ガ2A割り込みはBCCパイルLv1でカウンター食らったw パイルLv1は普通ガードからの2A連打割り込みでは勝ったけど 785 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 13 43 19 劣化ライチに見えてきた B C Cから中段下段あとなにを択させるのか知らんけど 当身するのは難しそうだね ≫767みたいな事くらいしか使わない感じで これでリーチがバング並だったらあばば 786 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 13 59 25 参考までにマコトの通常技の発生と発生直後ヒットorガード時の硬直とガード時の硬直差 5A 5F 10F +1F 2A 5F 11F -2F 6A 11F 27F -10F 5B 10F 19F -3F 2B 9F 13F -2F 6B 20F 22F -6F 5C 9F 22F -6F 5CC 21F -3F 2C 24F 32F -12F 6C 15F 27F -11F 3C 38F 12F +2F 791 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 17 56 50 マコトの固め強すぎるぞ・・・ 2Cがあるせいで6Bにファジー取れないし、2A暴れも負けるし、結局ガードしかないのかよ 792 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 18 03 39 ≫791 マコトは他のキャラと逆だと考えたらどうかな? 立ちガ基本で2Cや他の下段が来れば座ればいいと 793 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 18 10 59 上の方にもでてるけど、6B前の攻撃を直ガすれば2Aで潰せる 794 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 18 36 39 後は当身こすりでクソゲーに… 一応、6D>最大矯めC>ステ5Cが入るね。6D蛍コンは知らね。 795 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 18 43 37 マコトと何度も対戦してて思ったのは 初めは何も考えずにCC>6Bとガードしててもやってくるから 6Bに6Dで1、2回当て身する、当て身なら直ガでなくても大丈夫 そうすると相手はやっと投げや下段を意識しだし、6Bの頻度が落ちるというかかなり少なくなる あとは2A暴れが通り易い 一番大事なのは近づけさせないことだけど ハクメンとやり慣れてるマコトはしらね 796 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 22 37 59 ≫794 6D擦ると前転裏周りからフルコン貰うぞ 今のところ、BCCの最後で直ガ2Aするのが最善っぽい ってかパリキャン精度が低いマコトが一番ウザイ・・・ こっちが色々警戒してる中でコンボミスから2A擦られるとストレス全開 797 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 11 53 45 マコトはまだ適当に使ってる人が多すぎて対策出来んね 上手い人はコンボ精度も高いし読み合いも出来るから楽しいけど、 ほとんどはひたすら2A擦ってパリキャンするだけ 799 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 14 45 29 中距離にいる時手前で5Cとか紅蓮とか振ってたら中々近寄って来なくなった 対空はどうすればいいかな マコトは触られないようにどう立ち回るかを考えよう 2A擦られたら死ぬと思え! 800 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 17 14 53 動けるマコトと30試合くらいやって完全に分からされた・・・ とにかく一度触られたら割り込む隙がほとんどない。 6B見てから6Dが安定すればいいが、生,A,C,CC後に打てる上に発生が早く、 モーションも小さいので安定させるのはかなり厳しい。 あと中距離でも紅蓮が3Cに負ける。当然4Cは潜られる。 その3Cも通常ガードから面2Aが勝てない。(マコト2Aに負ける) BCCの後のコメットって面2A負ける? 6Bガード出来るようになったらコメット打たれて、それもガードしてたらまた6Bが来て崩された。 コメット見てから2Aしようとしたらコメットカウンターで食らった。反応遅いだけかも。 もうちょっと研究したかったけど、マコト2A擦りがクソゲーすぎて発狂しそうになって辞めた。 とりあえず誠しね 801 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 17 32 56 マコトの昇竜って鬼蹴でかわせるんだな 802 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 18 40 56 なんかもう・・・甘えでBCCのとこをCAで割り込んじゃうわ(・ω・`) その後相手ちょっと固めづらそうだったからナシって選択肢じゃないと思うけど CAを対策と言っちゃいかんような気がする 809 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 12 58 20 マコトのAH、発生が5Fでハクメンさん4C先端ガード後の距離で出しても硬直にヒットする^^; 810 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 14 00 59 ≫800 あれだ とりあえずガトルートと通常技性能くらい把握してから言え 下段がお通夜だから割り込む必要なんかない、ノエルと同じでJ逃げにリスクを負わせられない 暴れる奴はカモられる 3Cはマコト2F有利だが発生が糞だから発生前2Bなり3Cで余裕 あとマコト2Aは発生5Fだから勝てるわけない 811 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 15 31 17 ≫800 コメット見てから反応できるかは置いといて5C,5CCからのコメットなら5Aか蛍で割れる、6Bからなら2Aでも? でも相手の硬めに付き合ってもいいことない、ビジョンもあるし ガトルートが単純だから5C,5CC直ガして上いれっぱで基本はいいと思う、5C直ガ5CCは連ガ 5C,5CCからの6BとAビジョンC派生が直ガしないと飛べない+空ガ不可 どっちもまた地上に降ろされるけど中段拒否し続けたらマコトはダメージソースがあんまりない AビジョンC派生、そこからの中下段は直ガで半角 5CC直ガで蛍したらマコトが何かしようとしたら大体勝てる、と思ったらAビジョンD派生でふぇいたーる やっぱり頑張って6Bに当身するしかry マコト3Cは発生まで38Fらしいからハクメン4C紅蓮の全体Fより遅いんだぜ・・・ 812 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 17 22 28 ≫810 J逃げは、C>C>6Bの6Bがジャンプ移行時に刺さってしぬ 直ガなら逃げられるけど、直ガするぐらいなら2Aで割り込んだほうがいいな 3Cはこちらの着地にどんぴしゃで合わせられるとキツイかもしれない 上半身無敵(膝上か?)がついてるから空中攻撃がスカる可能性がある 813 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/08/09(月) 18 20 42 詳しく調べてないけどCCは仰け反りが特殊なだけでガード時は普通くらいじゃないか? J以降に6Bは刺さらないと思う というか刺さるくらいなら2Aで割り込むのはさらに無理がある なんにせよ立ちガードで崩れる要素ないから後ろレバー連打でバクステ仕込みとかでいいんじゃね Jに3C合わせられたらJ2C 着地ガードで安定だろう chしてたら追撃おいしい 814 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 18 27 22 5CCのガード硬直は攻撃レベル4の18F 6Bは発生20Fなので刺さる 直ガしてジャンプしたい場合はJAかJBを最速で出しながらじゃないと足元に喰らう 815 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 18 30 48 ≫813 CCはたしか硬直差が優秀だったと思う 通常ガードだとCCと6Bの隙間は恐らく1~2Fか3F 基本的な事だけど、直ガはガード硬直が減るから2Aが割り込めるってわけ トレモでマコトにC>C>6Bを覚えさせてやってみるといいよ バクステはまだ試してないけど無理じゃないかな 3Cはタオの猫歩きと思ってもらえればいいかな 上でも書いてあると思うけど3Cの硬直差が優秀なんだよね 817 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/08/09(月) 20 15 40 ≫815 2Fくらいしかあいてないとはな~ 2Aじゃ無理ってのは、直ガしないと飛べないなら2A暴れ~って人に対して言っただけだよ 直ガがめんどいからって意味にとれたから直ガ無し2A暴れは無謀だと思ったからさ ただ隙間2Fだとすると直ガで7Fだから2Aもギリギリだな~ 密着なら投げのがいいかも知れない バクステ仕込みは出来るよ 連ガ下段になる技がないわけだしね 818 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 20 44 00 ≫817 バクステはいけるのか、それはこっちが認識不足だった 今度試してみるよ 向こうがやってくるかわからないけど、CCからのLv1パイルバンカーは直ガ2A(投げもかも)が潰されたのは覚えてる Cからの選択肢はどれも潰せる対応ができるけど、違う選択肢には潰されるってのがめんどくさいね
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基本 主に注意したい技 共通 6A、2C、JA、移動投げ、緑一色 棒所持時 6B、4D、6D、JB、JC、滑空投げ、一気通貫、燕返し、大車輪 棒設置中 三元脚・發or中、東南西北、国士無双 基本方針 遠距離を中心にゲージが貯まるまで待ち安定。ある程度溜まったらこちらから攻める。 距離別立ち回り 開幕 後ろ投げ抜け仕込みジャンプバリガor地上ガード安定。 遠距離 空中を中心に4C、JC、J2Cによる牽制をしながらのゲージ溜め安定。 4Cを使いすぎると6Bor緑一色or低ダからフルコン貰うので注意する。 攻めるときは低空ダッシュから的を絞られないように火蛍、J2A、J2Cで攻める。 低空ダッシュは5A、2c、jA、火蛍、空投げ、当身で落とす。 中距離 地上戦を中心にB、3C、後ろジャンプJCでの刺し合い、隙の多いCorD系統は振リすぎないようにする。 空中戦はライチが有利なので付き合わないで逃げる。 ライチの6Bは鬼蹴で潜れるがハイリスク・ハイリターン。 2B、6Bを多様するライチには前ジャンプで透かしてからフルコン。 近距離 攻められてる時は、バリガをしつつ距離を離してからの暴れorジャンプ逃げで安定。 攻めてる時は、燕返しに注意しながらAorB系統通常技で固めつつ優秀な必殺技で崩しに行く。 燕返しはRC不可なのでガードすれば反確。(直ガじゃないと不可?) 6Bのフェイントには投げ抜け仕込みバリア。 中段には見てから当身。 空対地 空対空 地対空 起き攻め ステップからの椿祈、火蛍、蓮華、投げの四択で崩す。 燕返しにはガードorJ2Cからフルコン。(J2Cで棒を切りながらライチも切る。) 緑一色、大車輪は発生見てから当身。 被起き攻め 棒重ねには当身で切り返す。 中段に注意しながらの投げ抜け仕込みバリアで距離を開けてからの暴れorジャンプ逃げ安定。 <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 共通 6A 棒所持時 2B→6B、C→3C、大車輪 棒設置中 6C(2段目当身)、各種三元脚、国士無双 反撃 共通 6C 棒所持時 6B(反確)、6C(反確)、燕返し(反確) 棒設置中 6C(反確) ◆ハクメン part21 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 08 12 48 みんな、ライチの画面端での、 縦棒飛ばし~JC~縦棒重ね~空ダJC の後の択をどう抜けてる? いろいろ試したんだけど、緊急起き上がり以外は棒に当たってコンボされるし 緊急起き上がりの後はライチ先に着地してるから、登りJBやらの択になにしたら安定か正解が見えない。 助言頂けないだろうか 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 09 52 26 ≫縦棒飛ばし~JC~縦棒重ね~空ダJC これがどんなコンボかわからんけど、 絶対に抜けられる選択肢は普通ないからそこは読み合いしかないんじゃないか? 低ダJCを直ガしたら蛍で割り込めるような気もするけど 836 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 10 26 21 三強に限ってはどうしてもガードしかする事がないっていうシーンは多いから ファジーガードの練習しような! 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 10 41 02 ≫836 アレってファジーでいけるの? 下段の2Bが17で登りJBが最速で4+11くらいかと思うんだ。 15まで立ちガードで17以降しゃがみガードってやればいいのはわかるんだが、 JBが少しでも遅らせられると食らうよね。 見てからガードするしかないかね 841 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 20 04 14 ≫834 ライチのその起き攻めはマジでヤバいね。どう頑張っても棒を当て身取れないし、同じタイミングでの緊急受身以外してはいけないし。 幸いハクメンは起き攻めに対して逆択できるキャラだから、俺はそれで頑張ってるけど、困ったら基本空投げ警戒しながらジャンプいれっぱで良いんじゃないかな。 起き上がりにあわせて棒回収するんで、最速の下段が発生17Fの2Bとかになるから、意外と何とかなるよ。 それを潰しに2A重ねてくるようになったらこっちの勝ちだと思う。まあ、読み合いだなぁ。 攻めるとかない。地対空はJBが落ちない。めくりで狙ってくるところに先出し5Aで勝てるくらい。 空対空もJCとバックダッシュJCの使い分けでリターンがお話にならない。当てに行くJAで勝てるが読まれるといろいろ死ぬ。 空対地は一通上と2C二つの空中ガード不能技が強くてギリガするのが精一杯。もみ合いから降りる時も2A(特に裏周り2A)と相手の空投げ含む空対空がきつくてしんどい。 だからとりあえず攻めるフリしてギリガしながらゲージ貯める。ダッシュジャンプギリガがおすすめ。相手の地上選択肢ミスからチャンスメイクしやすい。 こちらが空中いる時も警戒すべき技が多いので注意。最警戒は空投げ。他はガードでいいんじゃね。 5B>2C入れ込むライチ以外はギリガしたらさっさと跳ぶ。崩し怖いもんね。 2C地上ギリガできたら安全に跳べる。 ゲージ5本くらいからこちらのリターンも安定してくるので恐る恐る技を振っていく。JA空対空とか火蛍とか。ただし読まれたら死ぬ。くれぐれも注意。 とにかく甘えて技を振ると死ぬので、それならばいっそ技を一切振らないほうが安定する。我慢に我慢を重ねるべき。 でも4C振らないと簡単に崩しの距離になるのでたまに振る。低空ダッシュや外からの3C、早出しの6B喰らわないように慎重に。 棒無しで寄られた時がとにかく厳しい。 いつの間にかしゃがみに刺さってる低空ダッシュCとか、低姿勢で火蛍が当たらない2Bとか白とか。 棒がいつ飛んでくるかわからないので当身も出しにくいとおもっていたけど、実は棒が地上カウンターしても痛くないんじゃね、と今思った。 次試してみる。2Dで割りに行くのが堅そうだ。 基本は空中ギリガで耐えて、バリガで離しながらだとは思う。 棒がライチに回収される瞬間ライチ側の6Aのリターンが上がるので最警戒。 イマイチ読みあい回せてないのでいい意見あったらください。 遠距離での棒設置は縦横回転見極めて封魔陣取るか縦にはジャンプギリガ、横はむりせずジャンプでかわす。 最後にどの技で動かしたかが重要なのでよく見る。 縦回転は上のほうにいくと切りにくい上にダッシュもケアしにくいので、ギリガしにいくという選択肢も忘れずに。 棒を手放した瞬間にとにかく寄っておきたいけど發には注意。 ライチ側としてはかなりのぶっぱになるので(空中ギリガでほぼ火蛍確定)、ガード様子見しながら近づいて、寄ってから決めるのもいいかもしれない。 開幕行動は基本様子見ガード。 どうしても開幕触られたくなかったらバックジャンプバリガ→空投げ警戒 どうしてもびびらせたかったら開幕ほんのちょい下がり→6C。 5Bとたまに滑空投げに勝つ。 ライチの5Aがしゃがみに当たるのがたまらなくきつい。 ギリガバリガで凌いで、空気読んで割り込みかけるくらいしかできない。 今のところなんとかなってるけど、オススメあれば教えてください。 5Bで単発ヒット確認かけて、ガードなら無理せずジャンプするライチがきつい。 JBが落ちにくく、JBを落としにいったらバックダッシュJCがカウンターする。 読んで空投げ狙いに行くにも、ダッシュジャンプじゃないと射程に入らないうえにやはりバックダッシュJCがカウンター。 2Cならよくねとか思った時期もあったけど、結構反応よくないと落とせない上に紛れの滑空投げとかでお通夜。 読みあいと割り切ってるけどハクメン側が難しすぎてきつい。 ライチ側としては無理する必要がまったく無いというのも拍車をかけてる。 上にも書いたけど、地上で2Cギリガできたらとにかく上いれっぱ。 相手の択に付き合う必要はまったく無い。 空振り見えたらそこでターンが入れ替わる。 主に6Dキャンセルで使われる一通構えキャンセルだけど、前の攻撃をギリガしてたら5A2A確定。 最速BC派生してたら喰らうけど、初段補正もかかるし確定反撃あるので強気にいきたい。 一通反撃は届けば何でもいいけど、遠いところでは紅蓮。カウンター美味しい。 ヒットストップ少ないのでちょっと難しいけど、きっちりいきたい。 国士無双は当身連打でなんとかする。 大車輪は初段ギリギリガード→ジャンプギリガで凌ぎたい。 地上にいても崩しの的。 端起き攻めでは当てない大車輪を使うプレイヤーもいるので、ファジージャンプとかできっちりリスク回避したい。 どうしても無理、というときは車輪の攻撃判定には隙間があるので2D6Dで割り込むのも手。 ライチ本体の動きと相談しながらガードするか当身とるかジャンプするか、はたまたガーキャンするか鬼蹴で逃れるか選択したい。 緑一色ギリガできたら紅蓮確定なんだけどできた人いる?
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対戦動画 基礎知識 【増えた】空ガ不能は2C,6A,火蛍 6Bは6Aからのみ派生可能。(1F目は白面棒立ち),椿はジャンプ移行(棒立ちがみえたらたつか、白面が浮いたら立つ) ★白面が立ったら立つで特に問題ない 6ABC,3C,は必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこ
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基本 主に注意したい技 6C(波動拳)、DE、地上投げ、空中投げ 基本方針 距離別立ち回り 開幕 開幕ハクメンはゲージが無いので様子見安定。各種投げに注意すること。 遠距離 タオのDEで特攻してくる可能性があるが、技振ってない限り見てからガードは間に合う。DEはカウンターだけはしないように。5000オーバーのダメージになる。 物投げをやってくるときがあるが、4C先端の距離ならば、物投げた瞬間に4C先端で封魔陣発生してダウン奪える。覚えとくと便利。 中距離 タオが生き生きしてくる距離。4Cとタオ6Cだと4Cが負ける。読まれない程度に。 タオ側は低空ダッシュ空投げや6C、JC先端や各種DEなどをぶんぶん振ってくる距離になる。どれを食らっても致命傷になりかねないので、完璧に読めたとき以外は牽制は控えたい。できればこちらの火蛍やJD当たる距離まで近づきたい。 近距離 タオの崩しはRCしなければ十分見えるレベル。しっかりガードしましょう。ゲージ無いときは、投げに注意しながらガードに専念してためるのもあり。 ここで一番気をつけるのはタオの投げ。地上投げは範囲が狭いのが救いだが、リターンも大きく、相手もかなり狙ってくる。6Bや各種投げが読めたらここで火蛍を撃ちたい。 空対地 JB、J2C もしやるなら飛び込みにはJBとJ2C先端を意識。ただし、対空DEがカウンターすれば半分ほど体力持っていかれる上に、相手の6Aには頭無敵がある。どちらも発生が早く、バリアガードしてもハクメン側にリターンが全く無いので、空対地はかなり厳しい。6Aに合わせて飛び込み火蛍やJDで逆択をかけるという手もあるが、タオにはまだ猫歩き対空もあるので、リスク減らしたい場合はオススメしない。ただし、一回成功すれば相当優位に立てる。 離れるときに置きJ2Cばっかりやると危険。もし着地に6C合わせられると大変なことになる。 空対空 J2A、Jc、火蛍、JD 下方向からのDEはJ2Aでお帰り願う。隙も少ないくせに判定は強いので、結構使える。もちろん、他の牽制で散らす必要はあるが。それでも当たったときはタオの体力が低いので、結構バカにならないダメージになる。 JCは高度が合った時のみ。スカすと3000飛ぶ。 ガン攻めなら火蛍orJDで。 地対空 起き攻め 他キャラよりも切り返しが乏しいので、結構気兼ねなく攻めれる。100%あるときだけ一応ヘキサエッジ来るかもは予想すべき。 普通タオは起き攻めされた場合、ゲージをCAに使って安全に逃げようとするので、起き上がり一発目で崩したり、投げを使うこと推奨。CA空中では使えないので、逆にタオを飛ばせて空投げや火蛍で狩ることも重要。 おそらくタオ戦は、起き攻めはできるときだけやるって感じで、基本1コンでデスコン入れる方を優先するべきだと思う。 被起き攻め 受身に合わせてダッシュ2Aでめくってきたりするネタもあるが、基本的には投げが一番減るしリスク無いので、これを警戒すればだいたい安く済む。 6Bは見えないとダメ。タオは崩しが弱いので、頑張れば崩れない。その中から穴を見つけて此方の2Aからゲージはいてフルコンしたり、火蛍したりでダメージ奪うのが良い。 <総評> 今回の相手の体力は9500と最低クラス。ゲージが有れば2チャンスで死ぬ。とはいえ相手も高火力を誇るので丁寧に立ち回るのが大事。 何度も言うが、投げは絶対に警戒すること。投げさえ通らなければタオ戦の勝率はかなり上がる。 立ち回りは上級者なら振る牽制がほとんど無く厳しいが、火力差はほぼ無いが、体力差で有利。逆にタオは触れるアドバンテージがあるので、チャンスの差で有利。 この組み合わせはダイヤつけるの結構難しい。人によって、ハクメン側もタオ側も、相手キャラに勝てない人はとことん勝てない。 当て身・反撃ポイント 当て身 6B 物投げのボーリングの玉を切ろうとしたとこにDE合わせてくる相手には、5Dで取るのも結構面白い。なお、ボーリングを5Cで切ろうとするとメタギタ確定するので基本は3C推奨。 反撃 ◆ハクメン part21 843 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 23 27 27 タオに張り付かれた場合どうしてる? いろんなタイミングで前jc~再度固められる 直ガ2Dで割り込もうにもjcされたらフルコン、jcJBにJD合わせようにもjcからそのまま着地されてフルコン バリガ張ってたら投げられる どう対処したらいいんだ 844 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 23 30 16 ≫843 タオ前jcに合わせてこっちもジャンプ、空中投げを抜けてはいどうすんの JDじゃなくて火蛍こすれ、ゲージがたまってなかったらガード バリガ張ってたら投げられるっていうか抜けろよ 845 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 23 33 54 ≫843 欲望の火蛍 ぶっちゃけ、ライチの起き攻めといっしょで読み勝つしかないと思うの くるりんって言って裏周りするのが個人的に一番にがてだな 発想の転換で、バリガジャンプで空中投げを誘うってのはどうかな? 投げ抜けした後、JC等で突き放すって作戦が思いついたけど 850 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/11(水) 07 34 37 ≫843jc見てから奇襲逃げ余裕でした 2Dと投げぬけに関してはプレイヤースキルの問題ですよね ただ俺の知ってるタオカカは当身や蛍とか空振りする時しか近づいてこないんだけど たまに6A振ってきてそれがまた食らってワンコン貰って気づいたらタイムアップ負け ほっばに腹立つでぇ 854 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/11(水) 11 39 08 タオ戦はライチ戦と同様に、バッタはしても牽制振るのは控えてる。 お互いにかち合わない状態を維持してればいつか攻めてくる。 ゲージ溜まってるから、暴れでもお願いザンテツでも何か通せば勝てる。 つまり、近付いてから博打するゲーム 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 03 16 40 タオカカ使いに聞くと、J2Cはそれなりに脅威らしい 869 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 10 10 02 固めの要、2Aを猫歩きでもぐられる時点で接近戦はあんまりしたくない だからまとわり付かれたら火蛍、捕まえたら無理やり2択で荒らしに行くしか無いと思うんだよね J2Cや5Cはリスクもあるけど意外と使えるよ、もちろんJ2Cは当てに行こうとすると6A余裕でしたってなるけど置いておく感じで使うと持続に引っかかってくれる事が多い。 ただJ2Cを振る前にダンシングエッジをカウンターでもらうとまじで悲惨なことになるから振りすぎにも注意したいね タオ自体崩しがそこまであるわけじゃないので固められたら空中投げを最も意識しつつジャンプして自分のペースを取り戻したいところ (空投げ~は通常挑発コンで4600↑猫2コンでもっとかな) 6Bを見てから当身できるようになると崩しの択が減るのでかなりやりやすくなる 870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 11 12 45 つまりジャンプしないで投げは抜けて中段見てから当身してれば勝てますね いやむちゃくちゃかもしれんけど中段見てから当身できると一気に楽になる あとJ2Cなんてバックダッシュ時くらいにしか使わないのではないですか タオカカ相手に垂直ジャンプとか怖いよ、前ジャンプとかもろ6Aの的だし いや6A読みJDなんてアリかね 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 13 38 13 2Bか6A使えば猫歩き狩れるやん まぁそうするとタオにもまた択が出てくるんだけどさ 猫歩きがあるからダメでしたー!って事にはならないでしょ
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part21 798 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 13 07 11 μとちょいちょい戦って、自分でも触って性能を確認したが、シューティングキャラの割に相手にしても苦じゃないな D攻撃のシュタインズガンナーのビーム発射タイミングがチャージするかしないかの2種類しかないから μ本体の動き見てチャージしてるかどうかを確認したら、当て身や封魔陣が余裕なので相手が同時に攻めれない かといってシューティングだけで迎撃できるほどのシューティング能力でもないしね シューティングで気を付けるのは、アメノトツカっていう設置したシュタインズガンナーを伝って飛んでくる飛び道具くらい どっちかっていうとお互いのC系統の間合いが近く、ハクメンがちょっとリーチ負けてることのほうが辛い 4Cツンツンしようとしたら6Cフェイタルからごっそり持って行かれたり あとはΛと同じく対空が強いから空ダからは攻めにくい
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆必殺技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆CH始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆FC始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー CPコンボについて エリアルは「J2Ajc 降り際 J2C 5Aor2C~」のパーツでループさせるのがメインとなる。難易度の割に減らないが、できると運びやゲージ回収が大幅に増えるので最低でも1~2ループできるまで精度を高めたい。 このコンボによるゲージ回収を徹底することで、ゲージ使用コンボを後に狙いやすくなるという間接的なリターンがある。 今回は高ダメージを狙うには、残鉄、椿祈 火蛍、端でのCT 6Cなどが鍵。 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 2B 2A 3C2A 3Cは動作の終わり際をキャンセルする感覚。連打してもダメ。 前投げ 6A 6B or 3C6Bはキャンセル、3Cは目押し。 空中 2C JB J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2Ajc JC ゲージ使用 地上 5B or 5C or 4C 鬼蹴 閻魔jc 降り際J2C 2C J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2A J2C 咢刀とりあえず、これが安定すればコンボ初心者は卒業と言って良い。 前投げ 残鉄 2C J2Ajc 降り際 J2C 5A JB J2Ajc J2C 咢刀 4C 紅蓮 残鉄 2C J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2Ajc J2C 咢刀 空中 ◆必殺技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 椿祈 火蛍 空ダ J2C 2C エリアル 空中 ◆CH始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆FC始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 【これさえ覚えればハクメン使い】 始動別コンボ集+応用コン 【BBCP】 5C OD レッカ1 ザンテツ1 CT 6C 2C Hjc J2A jc J2C ツバキ〆 dm 7000位 ザンテツとCTの間にディレイをかけないと、6Cが入らないです。 間違ってるという場合は訂正願います。 -- (さすらいのぱくめん使われ) 2012-11-24 19 12 06 前投げ 6A 3C 珠0 2007dm 前投げ始動お手軽コンボ 前投げ CT 2C JB J2A J2C アギト 珠3 3215dm アギト〆は火蛍〆、椿折〆でも可 前投げ ステップ火蛍 dc J2C 5A jc JB J2A J2C アギト 珠3 dm2754 相手を運びたいときに 残鉄 2C jc JB J2A jc JC 珠3 dm3500程度(うろ覚え) 残鉄が引き寄せるようになったため追撃が容易 間違い箇所がありましたら訂正お願いします -- (秋めく白滝) 2012-11-27 19 46 10 訂正 上記コンボ中の J2A J2Cは J2A jc J2C の誤りです J2AからJ2Cへキャンセルできないので間にjc挟んでください -- (白滝) 2012-11-28 17 44 25 訂正 画面端限定です。 -- (さすらいのぱくめん使われ) 2012-12-07 19 18 53 5B>蓮華(1)>鬼蹴>5C>cOD>5C>残鉄(1)>CT>2Chjc>JB>J2A>J2C>椿祈(6300ぐらい) 6Bch(rc)>5C>cOD>5C>残鉄(1)>鬼蹴>2Cjc>J2A>J2C>5A>JB>J2A>J2C>椿祈(5300ぐらい) 空投げ(1)>cOD>5C>残鉄(1)>CT>5C>疾風(5300ぐらい) 空投げ(1)>cOD>J2C>椿祈>火蛍>空ダJC>5C>2C>J2A>JC>5C>残鉄(1)>鬼蹴>6C>2C>JB>J2A>J2C>咢刀(7500ぐらい) -- (名無しさん) 2013-02-23 22 22 28 紅蓮残鉄から2ループできないんで直しときますね -- (名無しさん) 2013-05-21 20 31 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本はバリガ仕込みHJでガンガン近づく、押し戻されてもすぐにまた飛ぶ 相手の斜め45度からJB、めくりでJB、または高空からJ2Cを刺していく 相手が飛ぶのを見たらJD、絶対に地対地では戦わない。 磁力をつけたら下りJD(引き付けるだけで出さない)でプレッシャーを与える ゲージが2個以上あるときは起き攻めはしない、ガジェもしない、 起き攻めよりDで引き付けるほうがプレッシャーがでかい、Dは当てるためではなく引き付けのために撃つ 密着するとGETB確定ポイントがわんさか出てくるのできっちり決める ハクメンはあまり飛ばないので着地時いきなりGETB出すとけっこう通る 2Cは基本バリガで十分、アラクネ5Cとかもね。 要するにJCでは押し返せないほどX軸で接近できればもうテイガー有利の状況。 置き2Cには強気のJ2Cが意外と通る なぜかと言うと高空では2Cにタイミング遅延によりJ2Cが刺さり、 確実に見きわめられる高さだとJBでカウンター取れるから とゆーか普段からJ2C振ってる上で2Cうんぬん言ってる? 体で覚えるしかないがけっこう通せるよ 6 3 1=前Jバリガ:歩き 前HJバリガ ぐらいの割合で近づく。もちろん4Cは潰していきたい。3Cで潰せたらそっから一気に近寄れる(ただし蛍には注意) 前Jしたときに相手が2Cふってないなーって思ったらJA擦ってもいいぐらい。まぁ逆に読まれたら当身だからほどほどに^p^ 前Jでの近づくのが本命。歩いて近づくときは4Cは極力直ガor3C、相手の3Cの間合いにだけは気をつける。まぁこの距離で飛べたらおいしいです^p^ HJはある程度は上方向へ意識散らしておきたいなーっていう考え、これはわかってるハクメンなら見てから対処される。
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Unlimited ハクメン解禁方法 【SCORE ATTACK】をハクメンでクリアする。 ダウンロードコンテンツで購入する。 【STORY】でのハクメン編出現方法 【STORY】で、ジン編、レイチェル編、ツバキ編それぞれのトゥルーエンドを観る。 Unlimited ハクメンの性能変更点 体力が12000→16000 勾玉ゲージの自動増加量3倍 ・体力ゲージ100%~36%の時、0.03%/F→0.09%/F ・体力ゲージ35%~1%の時、0.04%/F→0.12%/F リボルバーアクションの追加 ・A→A→B(下段) ・A→A→C(中段) ・B→C→3C ・2B→6A→6C 地上当て身に成功すると、「雪風」で反撃するようになる。 一律1500、FC対応技。 空中当て身に成功すると、「椿祈」で反撃するようになる。 蓮華、残鉄、火蛍、椿祈→勾玉消費量が1個になる。 鬼蹴のコマンド変更→623で出るようになる。 勾玉を消費しない。 動作中は鬼蹴、閻魔、6B、3Cに派生可能。 閻魔→勾玉を消費しない。 jc不可。キャンセル不可。 鬼蹴コマンドの3同時Aだと性能がアップし青いエフェクトも付く。 疾風→刀部分がヒットorガード時でも衝撃波の攻撃判定が消えない。 衝撃波は3ヒットし、きりもみ状態で真上に吹き飛ぶ。 雪風→当て身が成立しなくても自動的に反撃する。 Ver.1.00 Ver.1.01 Ver.1.02 Ver.1.00 変更点は無し。 Ver.1.01 変更点は無し。 Ver.1.02 変更点は無し。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ハクメン対策だが、レッセンガは狙うべき いくら当て身が怖くても、ハクメンに対してはレッセンガのあと5Aからコンボ入っておいしいし あと固める際は残影牙や遅めガトリング、3Cをきっちり混ぜて当て身の的を絞らせないこと 立ち回りは基本待ち気味で、安易にウロボロスをまかないこと J2AとかJCで封魔陣作られないように立ち回る あとハクメンのJCの着地硬直にJ6Dをさせたりすればなおよし 対空する場合は相手のJ2CとJBに対しては牙翔脚か2C、5Aを使い分ける 後はJCに対して3C対空もあり 画面端で固められたら無理に飛ばないことと暴れないこと 蛍が当たるととんでもないことになる 椿は気合いで見切る 反応速度がいいならステップ見てから立てるかもしれない まあこんなもんかな ほかわかんないことあったら言ってください 後は今回ハクメンの3Cが地味に強いから下段にもちゃんと気を付けること -- (名無しさん) 2011-08-04 22 20 34 名前 コメント すべてのコメントを見る